Preview: Admonition Angel

Por: Rubén Suárez

 

Antes de presentarles el preview de hoy, quiero hablarles de varios conceptos de Magic. Son conceptos inherentes del juego. Es decir, no necesariamente tenemos que saber explicarlos (o siquiera estar conscientes de que existen), pero si los entendemos podremos aplicar ese conocimiento para analizar cartas, decks, mecánicas, estrategias y hasta estilos de juego y así mejorar nuestro nivel de Magic.

Todo deck necesita dos tipos de cartas: activas y reactivas. (Para fines de este artículo voy a dar algunas definiciones específicas que pueden no apegarse exactamente al concepto real de la palabra, pero serán los que utilice para explicar los puntos a continuación.)

Las activas son, por definición, aquellas que "actúan", las que amenazan directamente los permanentes y recursos del oponente. Son cartas que por sí mismas cambian el rumbo del juego. De hecho, la gran mayoría de los juegos los gana este tipo de cartas. (Aquí habría que hacer un paréntesis para explicar a detalle en qué consisten tus recursos en un juego de Magic, pero ése será el tema de mi próximo artículo).

Las cartas reactivas son las que se usan como respuesta a una acción del oponente. Por sí mismas no hacen nada y su utilidad depende completamente de otras cartas o de que sean precisamente la respuesta correcta a una acción específica de nuestro oponente.

negatePara ejemplificar la relevancia de una carta reactiva, ¿qué tan útil es tener un Negate en la mano? (y el maná disponible, claro). Hay tres respuestas a esto:

1. Si nuestro oponente juega Cruel Ultimatum, el Negate nos salvará y probablemente sea la carta que nos dé el juego. En este caso, fue muy importante.

2. Si estamos jugando contra un deck de puras criaturas, será una carta que se va a quedar en nuestra mano todo el juego. No sólo es una carta inútil, sino es equivalente a tener una carta menos en la mano y, al principio del juego, seguramente perdimos un par de turnos guardando nuestro maná para contrarrestar algo que nunca llegó. Aquí, el Negate fue tan malo como tener un Dripping Dead en nuesto mazo mono-white.

3. Puede darse el caso de que el Negate, aunque útil, sea completamente irrelevante en el resultado del juego (como cuando lo usamos para responder ante un "Dragonstorm con 4 copias").

 

Ahora, si nos apegamos a los tipos de cartas activas y reactivas, tenemos los siguientes ejemplos para cada uno de los siete tipos de carta:

 

  Activas Reactivas
Criaturas Kird Ape Royal Assassin
Llanowar Elves Seasinger
Instantáneos Lightning Bolt Counterspell
Orim's Chant Path to Exile
Conjuros Mind Twist Wrath of God
Time Warp Sleep
Encantamientos Bitterblossom Opal Guardian
Sneak Attack Pacifism
Artefactos Rod of Ruin Relic of Progenitus
Obelisk of Alara Aether Spellbomb
Tierras Mishra's Factory Maze of Ith
Blinkmoth Nexus Quicksand
Planeswalkers Todos **

 

** Mmmh... es complicado. Los planeswalkers son cartas muy complejas que pueden usarse de ambas maneras.

 

Si todo en el mundo fuera únicamente o blanco o negro, esta clasificación se quedaría así y en ella podríamos poner cualquier carta de Magic. Pero, obviamente, no lo es y hay cartas que pueden ser activas y/o reactivas a la vez (Giant Growth, los Planeswalkers, Brainstorm) o, de plano, ninguna de las dos, como las tierras básicas.

Para complicarlo un poco más, también hay las que son reactivas-pasivas. Estas cartas no las usamos como una respuesta a las acciones del oponente, sino que reaccionan por sí mismas ante los cambios del estado de juego (como Tarmogoyf o Valakut, the Molten Pinnacle - sí, sé que estas dos son cartas muy agresivas pero, de acuerdo a la definición del principio, su efecto es mínimo si no cuentan con ciertos factores externos específicos: cartas en el cementerio y más de 5 montañas en juego, respectivamente).

gaea's blessingTodo esto no aplica sólo a las cartas. Por ejemplo, hay decks que son completamente activos, como Red Burn, All-in Red o Hatred y también los hay prácticamente 100% reactivos, como Draw-go o decks de control en general, que pueden llegar a tener sólo una carta para ganar. Es más, en una época (allá por 1998) llegó a haber un mazo que no tenía ni una sola carta "activa". No atacaba ni a la vida del oponente, ni a su biblioteca, ni a sus tierras. Su única forma de ganar era con Gaea's Blessing.

Podemos aplicar los conceptos de activo/reactivo no sólo a cartas y decks, sino también a estrategias y mecánicas. Tomemos landfall, para hablar de mecánicas actuales.

Landfall es una mecánica reactiva-pasiva. No guardamos en la mano una carta con landfall esperando a que nuestro oponente haga algo para poder usarla. Y tampoco hace nada por sí sola. Pero, en cuanto ponemos en juego (perdón, "en el campo de batalla") una tierra, la habilidad de landfall "reacciona" y hace que nuestras cartas con esa habilidad "se activen".

Worldwake trae consigo nuevas maneras de aprovechar el simple hecho de poner una tierra en juego. Pero, antes de contarles de una de ellas en particular, quiero hablarles de un tipo de deck odiado por muchos, pero conocido por todos: el deck de control.

 

¿Qué es un deck de control?

A diferencia de los otros dos arquetipos básicos de mazo (combo y aggro), que buscan ganar en un sólo turno extremadamente explosivo, o a base de criaturas y hechizos muy rápidos y agresivos, un mazo de control busca maximizar sus recursos (cartas y generadores de maná, principalmente) para establecer a mediano plazo sus propias condiociones en el juego, inhabilitando cualquier amenaza por parte del oponente. Esto lo puede conseguir de muchas maneras:

  • Counterspells
  • Fog (o efectos de fog)
  • Eliminación de criaturas (Path to Exile, Wrath of God)
  • Descarte
  • Ganando vida

Los mazos de control más efectivos son los que combinan lo anterior con ventaja de cartas (card advantage). Un ejemplo muy claro es el deck de Faeries (aggro-control). Cada carta que tiene le va a dar alguna ventaja sobre el oponente, ya sea de cartas o criaturas. Otro ejemplo es el 5-color Control, que tiene una ventaja muy notoria de cartas y recursos de maná.

Una vez que el mazo de control ha establecido su posición dominante en el juego, puede empezar a imponer sus propias condiciones y ganar cuando tiene planeado ganar - y no cuando se le abre una ventana de oportunidad, o cuando el oponente se equivoca, o cuando roba con mucha suerte (o mágicamente, dirían algunos) justo la carta que lo hace ganar.

parallax waveUn mazo de control le permitirá a su oponente poner en juego únicamente aquello con lo que pueda lidiar. ¿Estamos? Muchas veces va a ser de una forma drástica e inesperada. Vean, como ejemplo, la carta de la derecha. Para los que no se acuerden (o no estuvieran todavía por aquí en esos ayeres), Fading 5 significa que entraba en juego con 5 contadores, cada upkeep perdía uno y duraba en juego hasta que se acabara su último contador. Léanla otra vez, por favor. Para un oponente que se defendía (o atacaba) detrás de un cerco de criaturas, Wrath of God no representaba una preocupación tan grande, ya que tanto sus criaturas como las nuestras se irían al cementerio. Pero, ¿qué tal una carta que por sólo 4 manás podía remover del juego hasta 4 criaturas suyas, el mismo turno que entraba en juego? Sí, claro, al turno siguiente le íbamos a tener que quitar el último contador y las criaturas regresarían. Pero, si nuestro oponente ya había perdido en ese último ataque, ¿qué importaba?

Ahora, ¿qué tiene que ver todo esto del mazo de control con landfall y Worldwake? Pues todo fue justamente para la carta que les quiero presentar. No quiero cansarlos describiéndoles sus características, una por una, así que mejor los dejo con...

 

admonition angel

Sí, exactamente. Hace lo mismo que la carta de arriba, sólo que mucho mejor. Con cada tierra que bajemos, exilia no una criatura, sino un permanente - no tierra, claro. (¿Alguien pensó en Planeswalkers?)

Ahora, junten las caracterísicas de un deck de control con un finisher como este ángel. Suena bien, ¿no? Y en el bloque Zendikar/Worldwake, no nos va a costar ningún trabajo hacer que dos, tres o hasta más tierras entren en el campo de batalla en el mismo turno. Justamente el turno en que ataquemos con nuestro 6/6 volador.

O, ¿qué les parece esta idea? Hacemos que el ángel se lleve a nuestras criaturas justo antes de un Day of Judgement o un Conqueror's Pledge. Cuando las cenizas hayan dejado de caer, sólo esas criaturas permanecerán. Y, si da la casualidad que estamos jugando con aliados, tendremos un muy buen número de efectos activándose al regresar nuestras criaturas al campo de batalla.

Honestamente, ¿a alguien se le ocurre una razón por la que no metería a su deck esta criatura en el próximo prelanzamiento?

¿No?

Yo tampoco.

 

¡Nos vemos en el pre!

Rubén Suárez

 

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